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分卷阅读131 (第2/2页)
每天都在快速进展。其实说句实在话,林舒对于游戏制制作的经验和技能熟练度可能比整个公司的任何一个人都来得高,所以对于很多BUG和设计漏洞都可以很快地反应过来,并且迅速找到解决方案。这才是他本人在自己人生的第一周目切切实实积累的技能和优势。这种情况下,新系统的引擎雏形以一种十分有效率的方式被建立了起来,已经确定了基本的主体元素,模组衔接方式,任务和剧情体系,只有战斗系统和感情交互系统目前还决策不下。目前策划组对这两方面都有不同意见——作为ARPG类游戏,要不要加入感情交互系统,如果加入的话又要做到那种程度?战斗系统要怎么做?应该做锁定目标类型的,还是不锁定目标类型的?是做目前国际上更加流行的不存在敌我判定状态的,还是做国内比较流行的存在敌我判定的?策划组内部对于要不要在ARPG系统之中加入感情互动系统有着很大的争议。有人表示未来引擎的情感互动系统是非常出色的卖点,舍弃了这部分是非常蠢的行为。但是也有人表示之前第一版未来引擎的感情互动系统太过复杂,根本不适合干净利落,以冒险和战斗为主线的ARPG式职业。双方都十分坚持各自的想法,策划部和技术部每天吵得火气四冒,彼此据理力争从今年的国内外游戏史一路吵下来,又吵到今年上线的众多网游和单机,争议哪一种形式更加受欢迎和符合主流玩家的喜好。林舒为了制止双方时不时迸发火花的争论,最后决定聚集两个部门召开一次专门的会议,来定下这两项争议。他提前一天通知了这件事情,众人听了,却是交头接耳了一番,然后就开始商议起来。或许因为制定了讨论的时间,这一天办公室的气氛倒是显得出乎意料地平和,也没有人再为这个问题争议。但是众人之间的商议和讨论却更多了。当天下午,林舒和居铭丰工作告一段落之后,还继续在办公室讨论了一下之后的计划,主要是讨论要不要主动去研发一些硬件设备的问题——事实上,林舒和居铭丰都认为自家是迟早要从软件摸索到硬件的。在近十年之后,大部分的虚拟网络软件公司都必然是软硬一体的,因为不能掌握光脑和生物脑技术的公司,最终大多数都会变成纯粹的软件商,而且会被排斥在虚拟网游和虚拟实境这方面的市场之外。而现在的问题是——什么时候介入?虚拟实境技术的兴起,也是在林舒上大学以后了。而普及就更迟了,林舒现在按部就班地上学读书学技术,毕业之下开公司,都有充足的时间赶上虚拟实境技术的兴盛期。但是林舒手头明明有相应的一些关键技术,如果投入使用肯定能加速整个技术的发展,没理由敝帚自珍。唯一需要斟酌的就是什么时候出手。时间早了,消耗太大。时间晚了,没法抓到先机。两人就这情况商量了一下,后来看时间差不多,才决定出去找点吃的。结果除了走廊时,却发现策划部和技术部都还灯光大亮着。客服部和技术部灯光大亮对于林舒来说是毫不稀奇的,因为这两个部门都是经常被动加班或者主动加班的部门。策划部的加班倒是比
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